Bakery: Directional Mode
None:方向データなし、テクセルごとに単色。
None: no directional data, single color per texel.
Baked Normal Maps:方向データはありませんが、ライトマップのレンダリング時に法線マップが考慮されます。追加のランタイムオーバーヘッドはありません。ライトマップは通常法線マップよりも解像度が低いため、結果がぼやけて見えることがあります。他の問題としては、ミップマッピングの欠如による距離でのエイリアシング、および細部を潜在的に汚すノイズ除去ステップが挙げられる。このモードで手続き型法線でカスタムシェーダを使用する方法については、シェーダの互換性セクションを参照してください。
Baked Normal Maps: still no directional data, but normal maps are taken into account when rendering the lightmap. There is no additional runtime overhead. Since lightmaps usually have lower resolution than normal maps, the result may look blurry. Other problems include aliasing at distance due to lack of mipmapping and denoising step potentially smudging the detail. To learn how to use custom shaders with procedural normals in this mode, read Shader Compatibility section.
Dominant Direction:このモードは、UnityでEnlighten and Progressiveベイク処理と似ています。ほとんどのシェーダで互換性があり、追加のマップが1つだけ生成され、実行時のオーバーヘッドは最小限です。欠点は、バンプマッピングがかすかにぼやけて灰色っぽく見え、リアルタイムの照明下で同じオブジェクトと比較するとかなり異なる可能性があることです。
Dominant Direction: this mode is similar to what Enlighten and Progressive bake in Unity. It is compatible will most shaders, only generates 1 additional map and the runtime overhead is minimal. The downside is that bump-mapping looks rather faint and gray-ish and can be quite different comparing to the same object under real-time lighting.
RNM:当初はHL2(スライド)用に開発され、その後多くのゲームで使用されていたラジオシティ法線マッピング技術に基づいています(例:Mirror’s Edge)。それは全部で3つのHDRマップを生成し、すべての中で最もメモリを要求するモードです。実行時のオーバーヘッドはまだ比較的低いです。このモードはDominant Directionよりも正確です。表面のコントラストを再現し、異なる角度から法線マップに影響を与えるカラーライトを処理するのが得意です。 RNM: based on Radiosity Normal Mapping technique originally invented for HL2 (slides) and later used in many games (e.g. Mirror’s Edge). It generates 3 HDR maps in total, being the most memory-demanding mode of all. Runtime overhead is still relatively low. This mode is more precise than Dominant Direction. It is better at reproducing surface contrast and handling colored lights affecting normal maps from different angles.
SH: based on “Precomputed Global Illumination in Frostbite” paper. This is the highest quality mode, giving much better surface contrast and representing differently colored lighting coming from different directions. Generates 4 maps in total, only one of them being HDR, therefore takes less memory than RNM. Runtime overhead is slightly higher than that of RNM.
RNMとSHは、Bakeryシェーダでのみ使用できます。または、シェーダの調整が必要です。
RNM and SH can be only used with Bakery shader or require adjustments to your shaders.
RNMおよびSHモードでは、標準のカラーライトマップは作成されません。シーン内のすべてのマテリアルにベーカリーシェーダを設定するか、またはライトマップグループを使用してRNM / SHオブジェクトを他のオブジェクトから分離する必要があります。
In RNM and SH modes, standard color lightmaps are not created. You need to either have Bakery shader on all materials in the scene, or use Lightmap Groups to separate RNM/SH objects from the rest.
RNMおよびSHマップはMaterialPropertyBlockを使用してオブジェクトに適用されるため、Unityのライティングウィンドウには完全に表示されない場合があります。
RNM and SH maps are applied to objects using MaterialPropertyBlock and so may be not shown completely in Unity’s Lighting window.
Dominant Direction、RNM、およびSHモードでは、同等の品質を得るためにGIメッシュとライトメッシュにわずかに多くのサンプルが必要になる場合があります。
Dominant Direction, RNM and SH modes may require slightly more samples for GI and Light Meshes to get comparable quality.
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Mono SH が出たので推奨されなくなった
1. 空のオブジェクトにVRC Bakery Adapter スクリプトを追加
https://gyazo.com/08d24f1a09068e5cca50a7bc995e3f8e
2. 設定を合わせて Run Conversion を押す。Bakery Standard Shader が適用されたマテリアルがVRC用のものに変換される
https://gyazo.com/9ca46537475099f798bb81bae6ea9b82
※ マテリアルの値を編集したいときは Revert Materials で変換されたマテリアルを元に戻す
※ Shader Replacement で Standard Shader を Bakery Standard Shader に置換できる
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同じ条件でベイク
RMN,SHにすると彩度が低くなったり、光が強めに出たりしたので、ポストプロセスの調整もした
Dominant Direction
https://gyazo.com/876b30d71c43e520a5770134956085a6
RNM
https://gyazo.com/f60cfea275de11da55bc1e96f4a6cf34
パイプと植物の Refrection Probe をOFFにしたバージョン↓
https://gyazo.com/7e9218d3fb72dba016f6c8b0621faff8
SH
https://gyazo.com/88d0107a8fb18abc112ab79dcdf955ac
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トラブルシューティング
SH
半透明オブジェクトの影
https://gyazo.com/16582ac2512843419d1e944d450ec5c6
Bakery Standard シェーダーで Rendering Mode を Cutout にするとポリゴンの形をした影が出てしまう
Fade にしたら直った
鏡面反射光にモアレができる
https://gyazo.com/f511a0eb35e44ecc8abae12ceb3bf746
VRで見るとどうしても目立つので、代わりにRNMを使うことにした
RNM
焼き上がりが暗い、光がまだらになる
サンプル数を上げる
色にじみ
https://gyazo.com/da4ca3c9f5de0e3b5f0bea9a5c15755c
ベイク用に彩度を下げたマテリアルを用意する